- Cumpleaños
- 13 de agosto
- Facción
- Agencia de Control de Anomalías, UAC-2
- Lanzamiento
- 2026-07-07
Actores de voz
CN
唐夏芳
EN
Anne Yatco
JA
田所あずさ
KO
차영희
Shinku
Cosmos
De carácter frío y distante, acostumbrada a mantener a los demás a distancia.
Shinku es una especialista en ráfagas como personaje de daño.
Mientras está en combate, si Shinku no inicia ataques durante un periodo, obtiene Mirada amenazante y acumula cargas de forma continua. Realizar con éxito una Esquiva crítica contra ataques enemigos otorga cargas adicionales de Mirada amenazante.
Cuando Shinku lanza un ataque, consume Mirada amenazante para activar Golpe instantáneo e infligir daño adicional.
Usar Ataque básico genera energía para Furia carmesí.
Después de lanzar su Definitiva, Shinku entra en el estado potenciado Ola carmesí, que reemplaza su Ataque básico y sus habilidades por versiones mejoradas. Durante Ola carmesí, puede generar energía de habilidad mediante Ataque básico, lo que le permite desatar más habilidades mejoradas y su exclusiva Definitiva.
Mientras está en combate, si Shinku no inicia ataques durante un periodo, obtiene Mirada amenazante y acumula cargas de forma continua. Realizar con éxito una Esquiva crítica contra ataques enemigos otorga cargas adicionales de Mirada amenazante.
Cuando Shinku lanza un ataque, consume Mirada amenazante para activar Golpe instantáneo e infligir daño adicional.
Usar Ataque básico genera energía para Furia carmesí.
Después de lanzar su Definitiva, Shinku entra en el estado potenciado Ola carmesí, que reemplaza su Ataque básico y sus habilidades por versiones mejoradas. Durante Ola carmesí, puede generar energía de habilidad mediante Ataque básico, lo que le permite desatar más habilidades mejoradas y su exclusiva Definitiva.
Nv 80
1
80
PS
16120
ATQ
636
DEF
897
Habilidades
Ataque básico: Arte de combate especial
Ataque básico
Ataque básico: Arte de combate especial
Realiza hasta 5 ataques consecutivos, lo que inflige daño de cosmos. Otorga Espíritu indómito al impactar.
Ataque básico: Flechazo
Presiona el Ataque básico en el aire para lanzarte en picada, e inflige 1 instancia de daño de cosmos al impactar. El daño aumenta según la altura de la caída, hasta un 100 %.
Ataque básico: Arte de combate especial (alterado)
Mantén presionado el Ataque básico durante el 3.º/4.º/5.º golpe de Arte de combate especial para activar Arte de combate especial (alterado), que inflige daño de cosmos y otorga Espíritu indómito al impactar.
Contraataque crítico: Victoria en un segundo
Se activa al usar el arte de combate especial tras una Esquiva crítica. Contraataca al objetivo con una patada rápida, lo que inflige 1 instancia de Daño de cosmos, reduce su Ruptura y hace que se obtenga Espíritu indómito.
Ataque básico: Asalto de Marea
Realiza hasta 5 ataques consecutivos, lo que inflige daño de cosmos. Otorga Razón evanescente al impactar.
Ataque básico: Martillazo
Presiona el Ataque básico en el aire para lanzarte en picada, e inflige 1 instancia de daño de cosmos al impactar. El daño aumenta según la altura de la caída, hasta un 100 %. Otorga Razón evanescente al impactar.
Ataque básico: Asalto de Marea (desdén)
Mantén presionado el Ataque básico durante el 3.º/4.º/5.º golpe de Asalto de Marea para activar Asalto de Marea (desdén), que inflige 1 instancia de daño de cosmos y otorga Razón evanescente al impactar.
Contraataque crítico: Sin descanso
Se activa al usar Asalto de Marea tras una Esquiva crítica. Contraataca al objetivo con una patada certera, inflige 1 instancia de daño de cosmos, reduce su Ruptura y otorga Razón evanescente.
Cuando Ataque de parada o Contraataque crítico golpea mientras está en el estado de Mirada amenazante, provoca retroceso forzado y aturde brevemente al objetivo (no afecta a jefes), y luego inflige al objetivo 1 instancia adicional de Daño equivalente al 20 % del daño de Golpe instantáneo.
Cuando Ataque de parada o Contraataque crítico golpea mientras está en el estado de Mirada amenazante, provoca retroceso forzado y aturde brevemente al objetivo (no afecta a jefes), y luego inflige al objetivo 1 instancia adicional de Daño equivalente al 20 % del daño de Golpe instantáneo.
Nv 10
1
13
Ataque básico: Multiplicador de daño de 1.ª instancia de arte de combate especial
36.4 %
Ataque básico: Multiplicador de daño de 2.ª instancia de arte de combate especial
61.6 % + 41 %
Ataque básico: Multiplicador de daño de 3.ª instancia de arte de combate especial
58.8 % + 34.8 % + 39.4 % + 84.2 %
Ataque básico: Multiplicador de daño de 4.ª instancia de arte de combate especial
162.9 % + 99.6 %
Ataque básico: Multiplicador de daño de 5.ª instancia de arte de combate especial
225.7 %
Multiplicador de daño de Ataque descendente
153.9 %
Multiplicador de daño de ataque ramificado
19.2 % + 33.6 % + 50.4 % + 45.6 %
Ataque básico: Energía de ciclo de arte de combate especial
29
Multiplicador de Victoria relámpago
284.9 %
Otorga Espíritu indómito
18
Otorga Espíritu indómito
3
Ataque básico: Multiplicador de daño de 1.ª instancia de Asalto de Marea
70 % + 55.2 %
Ataque básico: Multiplicador de daño de 2.ª instancia de Asalto de Marea
81.6 %
Ataque básico: Multiplicador de daño de 3.ª instancia de Asalto de Marea
50.8 % + 15.6 % *5
Ataque básico: Multiplicador de daño de 4.ª instancia de Asalto de Marea
107.1 % + 137.3 %
Ataque básico: Multiplicador de daño de 5.ª instancia de Asalto de Marea
93 %
Ola carmesí: Multiplicador de daño de Ataque descendente
119.9 %
Multiplicador de daño de ataque ramificado de Ola carmesí
36 % + 43.2 % + 48 % + 28.8 % + 211.1 %
Energía de ciclo del Ataque básico de Ola carmesí
22
Multiplicador de Sin descanso
334.8 %
El Ataque básico de Ola carmesí otorga Razón evanescente
13
Ruptura de alta velocidad
Habilidad de redirección
Habilidad de redirección: Ruptura de alta velocidad
Sin tiempo para recobrar el aliento. Se lanza hacia el objetivo y ejecuta un ataque feroz, lo que inflige múltiples instancias de daño de cosmos y hace que se obtenga Espíritu indómito.
Habilidad de redirección: Descenso escarlata
Consume toda la Razón evanescente. Salta sobre el objetivo hacia su punto ciego y desata un poderoso zarpazo descendente, que inflige un gran daño de cosmos. Puede lanzarse hasta 5 veces durante cada estado de Ola carmesí.
Nv 10
1
13
Multiplicador de daño
34.6 % + 46.2 % + 159.1 %
Habilidad de redirección: Ruptura de alta velocidad otorga Espíritu indómito
5
Enfriamiento
3 s
Energía de ciclo de la habilidad de redirección: Ruptura de alta velocidad
9
Habilidad de redirección: Descenso escarlata requiere Razón evanescente
12
Habilidad de redirección: Multiplicador de daño de 1.ª instancia de Descenso escarlata
44.8 % + 435 %
Energía de ciclo de la habilidad de redirección: Descenso escarlata
9
Definitiva: Furia carmesí
Definitiva
Definitiva: Furia carmesí
No creas que puedes hacer algo así y marcharte como si nada… Consume todo el Espíritu indómito para entrar en el estado Ola carmesí; luego lanza varios ataques e inflige un gran daño de cosmos al objetivo.
Reemplaza el Arte de combate especial con Asalto de Marea y Ruptura de alta velocidad con Descenso escarlata durante el estado de Ola carmesí. Aumenta el daño infligido y la resistencia a las interrupciones, incrementa considerablemente la velocidad de movimiento y dura 13 s. Ola carmesí finaliza cuando cambias de personaje.
Mantén presionado Esquivar mientras te desplazas para liberar parcialmente su habilidad Esper y aumentar considerablemente la velocidad de movimiento.
Reemplaza el Arte de combate especial con Asalto de Marea y Ruptura de alta velocidad con Descenso escarlata durante el estado de Ola carmesí. Aumenta el daño infligido y la resistencia a las interrupciones, incrementa considerablemente la velocidad de movimiento y dura 13 s. Ola carmesí finaliza cuando cambias de personaje.
Mantén presionado Esquivar mientras te desplazas para liberar parcialmente su habilidad Esper y aumentar considerablemente la velocidad de movimiento.
Definitiva: Juicio Carmesí
Lanza Juicio Carmesí cuando Ola carmesí está a punto de terminar. Presiona la Definitiva repetidamente para desplazarte rápidamente entre objetivos e infligir mucho Daño de cosmos.
Otorga 1 uso adicional de Juicio Carmesí por cada uso de Descenso escarlata durante Ola carmesí. Puede lanzarse hasta 3 veces durante cada estado de Ola carmesí.
Otorga 1 uso adicional de Juicio Carmesí por cada uso de Descenso escarlata durante Ola carmesí. Puede lanzarse hasta 3 veces durante cada estado de Ola carmesí.
Definitiva: Veredicto de fuego dracónico
Presiona Definitiva otra vez para lanzar Veredicto de Dracoflama después de haber consumido todos los usos de Juicio carmesí o después de que Ola carmesí finalice, lo que inflige gran daño de cosmos a los objetivos en un área amplia.
Nv 10
1
13
Multiplicador de daño de Definitiva: Furia carmesí
37 % + 239.9 % + 109.9 % *5 + 287.9 % + 85 %
Enfriamiento
20s
Multiplicador de daño por instancia de Definitiva: Juicio carmesí
119.9 % *4
Multiplicador de daño de Definitiva: Veredicto de Dracoflama
40 % *10 + 799.6 %
Aumenta el daño en Ola carmesí
30 %
Aumenta la resistencia a las interrupciones
50 %
Coste de energía definitiva
60
Tácticas de ruptura
Habilidad de apoyo
¡Ya basta! Ejecuta un poderoso rodillazo que inflige 1 instancia de daño de cosmos y otorga Espíritu indómito.
Nv 10
1
13
Multiplicador de daño
399.8 %
Pasivas
Paso solitario
Potenciación de Carga: Otorga a los personajes fuera del campo la misma cantidad de Carga cuando el personaje activo obtiene Energía definitiva. Mientras Shinku está activa y en estado de Carga, cada activación inflige Daño en área equivalente al 400 % del ATQ (escala con el nivel del Ataque básico y alcanza un 863.6 % en el nivel 11) y aumenta su ATQ en un 5 % durante 30 s. Hasta 10 acumulaciones. Enfriamiento: 1 s.
"En su estado actual, son pocas las situaciones que harían que Shinku dé todo de sí".
Iraescama
Aumenta el daño de definitiva contra enemigos que no son jefes en un 50 %.
"… A menos que sus amistades estén en peligro".
Rasgos del personaje
Mirada amenazante
Entra en el estado Mirada amenazante cuando Shinku permanece activa en combate durante más de 2 s sin iniciar un ataque, y obtiene una acumulación cada segundo. Otorga 1 acumulación adicional de Mirada amenazante cada vez que Shinku realiza con éxito una Esquiva crítica mientras el estado está activo.
Mirada amenazante alcanza hasta 8 acumulaciones. Cambiar de personaje elimina el estado y todas sus acumulaciones.
Finaliza Mirada amenazante cuando Shinku inicia un ataque y acierta, lo que hace que ejecute Golpe instantáneo e inflija Daño adicional además del ataque original. Cada acumulación de Mirada amenazante aumenta este Daño adicional en un 100 % (escala con el nivel del Ataque básico y alcanza un 215.9 % en el nivel 11) y otorga Espíritu indómito, Razón evanescente y Energía de ciclo.
Mirada amenazante alcanza hasta 8 acumulaciones. Cambiar de personaje elimina el estado y todas sus acumulaciones.
Finaliza Mirada amenazante cuando Shinku inicia un ataque y acierta, lo que hace que ejecute Golpe instantáneo e inflija Daño adicional además del ataque original. Cada acumulación de Mirada amenazante aumenta este Daño adicional en un 100 % (escala con el nivel del Ataque básico y alcanza un 215.9 % en el nivel 11) y otorga Espíritu indómito, Razón evanescente y Energía de ciclo.
"Mantén la calma, Shinku. No dejes que te dominen tus instintos".
Habilidades urbanas
Descanso a escondidas
Lv 1
Shinku incrementa el precio de los platos en 0.3 Fons por cada 3 Etiquetas de bebidas en los platos.
Lv 2
Shinku reduce la tasa de consumo de ingredientes en un 1 %.
Lv 3
Shinku incrementa el precio de los platos en 0.3 Fons por cada 3 Etiquetas de bebidas en los platos.
Lv 4
Shinku reduce la tasa de consumo de ingredientes en un 1 %.
Lv 5
Shinku incrementa el precio de los platos en un 3 % de Fons por cada 3 Etiquetas de bebidas en los platos.
Acepto cualquier desafío
Lv 1
Gasta 2 puntos adicionales de Vigor urbano en el modo Gorrioncito: Mahjong Inferno, o 6 puntos adicionales de Vigor urbano en el modo Gorrioncito: Riichi Mahjong, y recibe las recompensas correspondientes por gastar más Vigor urbano.
Lv 2
Gasta 1 punto adicional de Vigor urbano en el modo Gorrioncito: Mahjong Inferno, o 3 puntos adicionales de Vigor urbano en el modo Gorrioncito: Riichi Mahjong, y recibe las recompensas correspondientes por gastar más Vigor urbano.
Arco
Arma signature (arma exclusiva)
Armas alternativas
Rareza A
Consola
Especialización tipo III
Aumenta CRIT DMG en un 16 % por cada módulo tipo III equipado.
Recomendado
Cartuchos
Despertar
Despertar
Prioridad de habilidades (DPS)
6 > 1 > 4 > 2 > 3 > 5
Callejón bajo la lluvia
El daño de Shinku ignora el 12 % de la DEF del objetivo.
Campos de entrenamiento antes del alba
Reduce la Resist. Cosmos del objetivo en un 10 % durante 20 s después de que la Definitiva acierte.
Playa al atardecer
Mantiene Mirada amenazante activa tras cambiar de personaje y permite que Shinku obtenga acumulaciones de Mirada amenazante fuera del campo.
Cuesta nevada
Aumenta el límite de acumulaciones de Mirada amenazante a 16 acumulaciones. Mejora el Golpe instantáneo que se activa cuando Mirada amenazante alcanza 16 acumulaciones, lo que le otorga los efectos adicionales del Golpe instantáneo activado por Ataque de parada o Contraataque crítico: hacer retroceder con fuerza al objetivo, lo aturde brevemente (inefectivo contra jefes) e inflige una instancia adicional de Daño equivalente a un 20 % del Daño de Golpe instantáneo.
Sala risueña
Aumenta la DEF de Shinku en un 50 % y la resistencia a las interrupciones en un 50 % durante la Ola carmesí, además de restaurar PS iguales al 300 % de su ATQ base tras lanzar Descenso escarlata.
Tesoro del Dragón
Aumenta los multiplicadores de daño de Shinku para Descenso escarlata, Juicio carmesí y Veredicto de Dracoflama en un 30 %, y permite que Descenso escarlata y Juicio carmesí atraigan a los objetivos dentro del alcance.
Efecto de Resonancia
Bono por 3 Despertares
Determinación desatada
Aumenta el nivel de habilidad del Ataque básico, la Habilidad de redirección y la Definitiva en 1. Aumenta el daño infligido en un 30 % adicional durante el estado Ola carmesí.
Bono por 6 Despertares
Heroína carmesí
Aumenta la Prob. CRÍ de Shinku en un 10 % y provoca que su daño ignore el 15 % de la DEF del objetivo.
Apariencia
Estudiante de Terramar
Un atuendo impecable, cómodo, con el encanto fresco de la vida estudiantil. Dicen que la juventud se pasa huyendo de la propia sombra interior o persiguiéndola… y hasta quienes no tienen sombra encontrarán la forma de proyectar una.
"No le busques un significado tan ridículo… Uf, como sea".
"No le busques un significado tan ridículo… Uf, como sea".
Feria de Scarborough
Cazadragones
Innumerables tormentas se agitan en su corazón, y la cazadora de dragones emprende su viaje.
Precio: 3280 Cristalfisura
Patrulla del alba
Un traje de baño de competencia de nivel profesional que revela su espíritu competitivo. La playa tiene una manera muy particular de sacar el verdadero yo de cada persona, o quizá solo sea la emoción de cortar las olas.
"Dalo todo, incluso cuando disfrutes del verano".
"Dalo todo, incluso cuando disfrutes del verano".
Precio: 2480 Cristalfisura
Lily del laberinto
La ropa cómoda de Shinku para esos días tranquilos que pasa descansando entre sus tesoros, sin que nadie la moleste. Cuando una dragona ya tomó una decisión, no hay fuerza capaz de hacerla cambiar de parecer.
"… No. Ya lo decidí. Hoy no voy a salir, pase lo que pase".
"… No. Ya lo decidí. Hoy no voy a salir, pase lo que pase".
Disponible en el nv. 10 de Vínculo
Heroína común
Shinku mantenía la cabeza baja, tratando de desaparecer entre la multitud. Después de todo, si nadie se acercaba, nadie saldría herido… ¿verdad?
Precio: 8000 Botón misterioso
Ciclo Esper
Compañeros por Ciclo Esper
Remora
Adyacencia Lakshana
Blossom
Adyacencia Anima
Charge
Adyacencia Anima + Lakshana
El equipo también necesita Anima + Lakshana